人手一機的時代,手機遊戲成為許多人用來殺時間的選擇,不論是通勤、睡前、或是蹲廁所,不僅可以讓時間過得飛快,還能為平淡的日常增添一些刺激感,但你知道手遊市場到底有多少潛能嗎?
打開手機應用程式(App)列表,相信多數人都有為遊戲留下專屬位置,不論是通勤、睡前、或是蹲廁所,手機遊戲不僅可以讓時間過得飛快,還能為平淡的日常增添一些刺激感。
到底手遊市場有多少潛能?動腦俱樂部第493次午餐演講例會,於9月16日在王朝大酒店舉行,邀請到慧邦科技行銷總監陳怡安,以「神來也麻將‧最懂麻將咖 如何用創新擄獲玩家!」為題,分享手遊市場現況,以及神來也麻將一路走來的經營心法。
手遊世界五四三——玩家篇
你知道嗎?台灣約2,350萬人口,全球排名57,而2019年全台手機App年下載量約2.9億次,為全球排名31,更驚人的是,這些用戶所貢獻的營收高達新台幣510億元,居全球排名第6。
台灣網路資訊中心2019年發佈的《台灣網路報告》中顯示,在台灣上網約2,000萬的用戶中,男性約有一半的人表示會玩遊戲,女性約四成;而其中有九成玩家使用手機裝置。
若將這群玩家以年齡段切分,12~14歲的國中生,有九成會玩手遊,他們容易被同儕、趨勢潮流影響,是遊戲世界的先驅者;15歲到20多歲的高中、大學生,有七成會玩手遊,遊戲是他們日常的一部分,雖然會受同儕影響,但也更有自己的主觀喜好。
30~49歲約有五成的人會玩手遊,這群在社會上打滾十幾二十年的青壯年,有些已成為家庭支柱,有些正為事業打拼,而手遊成了他們消除壓力、打發時間的最佳良伴;進入50歲後,有兩成的人會玩手遊,佔比雖不高,卻是遊戲忠誠度最高的一群玩家,只要簡單好上手,一旦「入坑」某款遊戲,便能持之以恆的玩下去。
手遊世界五四三——應用程式篇
但手遊百百款,台灣玩家都喜歡哪一款?根據東方線上2019年手遊消費者行為調查,全台灣使用比例最高的手遊App前三名分別為休閒類、經營類、也有被歸類在的娛樂場類。
而台灣民眾在Google Play、App Store等應用程式發行平台的總下載量,自2011年一路攀升,於2015年達高峰;陳怡安解釋,2011年開始,智慧型手機逐漸普及,民眾於嘗鮮期喜歡下載免費App試用,但2015年後下載量逐年放緩,尤其近三年遊戲類App,以每年-5~-10%的速度下降,玩家不再願意去下載、嘗試多款不同遊戲。
此外,世界各國開發商也發現台灣手遊市場這塊大餅,將其視為發行遊戲的重要戰場;市場遭到瓜分,玩家下載量逐年遞減,「台灣其實已經進入一個競爭激烈的成熟市場。」陳怡安說道,「而做行銷很在意的一件事,就是產品生命週期(Product Life Cycle)。」在台灣,一款手遊產品的生命週期大約多久?
全球每月約有3,000款新遊戲App於應用程式發行平台上架,「我們於2013~2020年,連續八年追蹤台灣市場遊戲下載榜前50名App,結果發現,總共300款不重複App中,有超過八成(81%)遊戲僅存活一年,能夠有兩年在榜上的有12%,三年在榜上的剩4%。」.
麻將在台灣可說是全民遊戲,2000年,市面上已有將近十款電腦麻將遊戲品牌
陳怡安表示,全台約有四成的人會打實體麻將,或曾玩過線上麻將遊戲,這些玩家的年齡範圍廣,20~60歲以上都有,其中有六成的人表示,打麻將就是打發時間,三成五的人是為紓解壓力,其次是想多動腦、練牌技、或是因為找不到牌咖。
「如果有六成的人是為了打發時間而玩線上麻將,代表這個遊戲是個涉入度相對較低的休閒活動。」陳怡安指出,「快速上手」是線上麻將遊戲能受到青睞的一個重要關鍵。
2009年,當大部分的遊戲都需要玩家花上30分鐘先下載安裝遊戲程式,神來也推出了台灣首個多人網路遊戲,不用下載安裝,只要幾次點擊(Click),三秒就能開啟遊戲畫面。
從行銷人員的角度來看,傳統下載型遊戲,約需30 Clicks轉換一個用戶,而網路遊戲10 Clicks就可以轉換一個用戶。「它的廣告轉換率多了200%。」陳怡安說:「配合玩家想打發時間的動機,我們從這樣的切入角度,目的就是要讓他們能快速上手。」